1.1 Grafica per Internet e grafica editoriale
1.2 Introduzione a Gimp v.1.2
Approfondimento
I colori esadecimali
Win vs Linux

 

1.2 Introduzione a Gimp v.1.2

The Gimp (http://www.gimp.org) è un software per la grafica sviluppato su licenza GPL [?], noi analizzeremo la versione 1.2, l'ultima relase stabile, Gimp nasce per linux anche se è stata distribuita una versione per windows.
Cominceremo studiando gli strumenti che The Gimp ci mette a disposizione, per fare questo avviamo il programma da Linux, per farlo potete aprire un terminale e digitare gimp al prompt dei comandi.

Avviato il software ci troveremo nell'ambiente di lavoro di The Gimp, la prima cosa che vedremo sarà la barra e gli strumenti.

Dall'alto abbiamo i tre menu File, Xtns e Aiuto, il menu File ci permette le operazioni più comuni come la creazione di un nuovo documento o la chiusura del programma, Xtns ci permette di esplorare i plug-in e gli script installati, Aiuto si spiega da solo...
Spostandoci più in basso possiamo vedere i 25 strumenti che ci permetteranno di creare e manipolare le nostre immagini, sotto ancora troviamo gli strumenti per la selezione dei colori, dei pennelli e dei gradienti.
















Gli strumenti di Selezione

I primi strumenti che analizziamo sono i cosiddetti strumenti di Selezione, tutte le diverse tipologie di selezione possono essere sommate (tenendo premuto Shift mentre si traccia la selezione), sottratte (con Ctrl) o intersecate (Shift + Crtl).


La selezione rettangolare ci permette di prendere immagini o parti di immagini e manipolarle, le opzioni disponibili sono:
Piumata, crea un' alone di pixel attorno alla nostra selezione, questo permette di sfumare i tagli
Dimensioni fisse, permette di impostare delle dimensioni prestabilite alla nostra selezione.
Tenendo premuto il tasto Shift otterremo una selezione quadrata.


















La selezione ellittica è identica come funzionalità a quella rettangolare, aggiunge come opzione l'antialiasing [?] per ottenere delle curve dai bordi sfumati























La selezione libera permette di ritagliare manualmente parti di una immagine o zone non regolari.















La selezione Fuzzy [?] o Bacchetta magica è un potente strumento per selezionare automaticamente parti di immagini campionandone il colore, oltre alle opzioni già analizzate differisce dagli altri strumenti di selezione per un parametro "Campiona a video" che ci permette di aumentare o diminuire la soglia di tolleranza dello strumento aumentando o diminuendo la parte di immagine che selezioneremo.

















La selezione Bezier [?] è dotata delle opzioni presenti anche negli altri strumenti da cui differisce perchè è una selezione di tipo vettoriale, noi tracciamo dei punti uniti da curve la cui rotondità e inclinazione è manipolabile attraverso delle maniglie, ogni punto ha il controllo sull'arco di curva compreso tra esso e il punto seguente e tra esso e il punto successivo è un potente strumento di selezione per la possibilità di manipolare successivamente le curve.
Ogni maniglia può essere controllata singolarmente tenendo premuto il tasto Shift, i punti di controllo possono essere spostati tenendo premuto il tasto Ctrl.









Le forbici sono l'ultimo strumento di selezione che analizziamo, si prestano a selezionare i bordi di una immagine che vogliamo manipolare, al passaggio del mouse, lo strumento traccia una linea vettoriale formata da punti successivamente manipolabili, questo strumento si completa con la Selezione Bezier, solitamente si crea una prima selezione grossolana con le forbici e si manipolano i punti con la penna di Bezier per rifinire.











Lo spazio colore
Come abbiamo detto lo spazio colore di Internet è l'RGB nell'immagine possiamo vedere la finestra di selezione colore di Gimp.


Gli strumenti che abbiamo a disposizione sono di tre tipi:

Il primo ci permette di spostarci all'interno delle due selezioni colore, possiamo spostarci liberamente selezionando il colore che cerchiamo.

L'altra maniera di ottenere un colore è inserire i valori RGB che lo compongono, infatti ogni canale che compone il colore RGB è definibile con un numero da 0 a 255.

La terza opzione a nostra disposizione è il valore esadecimale, questo è particolarmente utile nella grafica internet perchè corrisponde esattamente ai valori che possiamo inserire nel codice Html e che vengono interpretati dai Browser.

Va ricordato per i valori esadecimali che i web color standard sono solamente 256, se utilizziamo dei colori fuori standard otterremo delle pagine che su monitor a 65.000 colori saranno cromaticamente non corrette.
















Per capire il collegamento tra spazio colore RGB e esadecimale possiamo paragonare i valori che compongono alcuni colori.

Colore RGB Esadecimale Colore
  255,255,255 #FFFFFF Bianco
  0,0,0 #000000 Nero
  255,0,0 #FF0000 Rosso
  0,255,0 #00FF00 Verde
  0,0,255 #0000FF Blu
 
  255,255,0 #FFFF00
  51,153,204 #3399CC
  255,153,0 #FF9900
  51,255,0 #33FF00


» Se vuoi approfondire i colori esadecimali...
;)


Gli strumenti di Riempimento

Ottenuta una selezione esistono strumenti per campire di colore o con una Pattern [?] o clonando un'altra area dell'immagine l'area selezionata.


Il Secchiello è il classico strumento che in tutti i programmi di grafica ci permette di campire delle aree, le opzioni sono abbastanza intuitive, l'opacità determina la trasparenza del colore che andiamo ad aggiungere.

Selezioniamo la modalità di riempimento:
Colore in primo piano è il colore che nella nostra barra degli strumenti in basso a sinistra ci appare in primo piano, nel caso della nostra immagine di partenza è il nero.
Colore di sfondo è il secondo colore che troviamo nel nostro esempio il bianco.
La Pattern è invece un tassello che noi creiamo e andiamo ad inserire nell'area selezionata, è un elemento molto simile alle texture che si utilizzano per mappare oggetti tridimensionali, noi creiamo un elemento ripetitivo che ci restituisce un'immagine.



















La sfumatura è l'altro strumento fondamentale per campire delle selezioni, un gradiente è formato da 2 o più colori.
































Esiste poi una libreria di gradienti predefiniti e modificabili.




























Gli strumenti di Servizio

Esistono strumenti che Gimp o molti altri programmi di grafica ci mettono a disposizione per poter gestire le immagini.


Uno degli elementi più potenti di Gimp e di altri software sono i Layer o Livelli, possiamo pensare al Layer come ad un foglio di carta trasparente su cui noi andiamo a dipingere o incollare immagini.

Ogni livello è quindi una immagine a se stante in cui le zone non campite da un colore sono trasparenti, è possibile nascondere o visualizzare un livello cliccando sull'occhio posto accanto al nome.



























Come si può notare questo strumento non ha opzioni...
Il suo unico e fondamentale scopo è spostare o l'immagine o una parte selezionata di essa all'interno del nostro quadro di lavoro.










Lo strumento lente permette di avvicinarsi o allontanarsi dalla nostra immagine, ad esempio per migliorare una selezione.

















Lo strumento taglierino permette si selezionare e ritagliare porzioni di una immagine,




















La trasformazione di una immagine all'interno del quadro di lavoro o di una selezione di un'immagine è un fattore fondamentale durante lo sviluppo grafico, questo strumento come potrete provare ci permette varie opzioni.























 

[?] - Glossario

GPL

Acronimo di General Public License
GNU Il gioco di parole per l'acronimo e' GNU's Not Unix; infatti accanto a tale sigla c'e' l'immagine di uno gnu. L'intento della fondazione e' quello di produrre software freeware. Tale software si puo' modificare o redistribuire, ma non a scopo di lucro.
Linux ad esempio si basa su software GNU.
Il progetto GNU e' nato nel 1984 per opera di Richard Stallman al MIT.
http://www.gnu.org/gnu/thegnuproject.it.html
Aliasing Effetto frastagliamento di carattere o di immagine dovuto ad una inefficiente campionamento.
Antialiasing Processo di eliminazione delle scalettature tramite interpolazione.
Fuzzy Come la logica tradizionale, bivalente, si basa sugli insiemi classici, la logica fuzzy si basa sugli insiemi fuzzy. Un insieme fuzzy è un insieme di oggetti nel quale non c'è un confine ben preciso o definito tra gli oggetti che vi appartengono e quelli che non vi appartengono. Il concetto chiave che stà alla base di tale definizione è quello di appartenenza: ad ogni elemento di un insieme è associato un valore di appartenenza, che indica il grado di appartenenza di tale elemento all'insieme.
Bezier Linea, retta o curva, che unisce due punti in un programma di grafica o di disegno e che viene registrata dal computer come un'espressione matematica. Serve al computer per rendere la curva modificabile in ogni momento e per risparmiare spazio di memoria. Cambiando alcune caratteristiche del singolo punto, si cambiano le caratteristiche della curva.
Pattern Motivo, modello.